『ぬらりひょんの孫』との出会い

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© 椎橋寛 / 集英社

週刊少年ジャンプで連載していた作品。妖怪を扱った漫画のなかでも頂点だと思います。まず昼は人間、夜は妖怪になるという主人公の設定が面白い。そして妖怪がテーマの作品に欠かせない陰陽師という存在も登場し、妖怪・人間・陰陽師の複雑な関係が描かれています。

本作のもう一つのジャンルに「学園もの」があります。主人公の「奴良リクオ」は中学生で同級生には、密かに思いを寄せる幼馴染の女の子「家長カナ」や陰陽師「花開院ゆら」、オカルト好きな「清十字清継」たちがとりまいています。主人公が妖怪に変身するのがバレるのかバレないのか・・・というコメディも楽しめます。また奴良リクオの幼少期からの世話係である「雪女つらら」も側近として同じクラスで過ごしているのも面白いです。

自分にとって『ぬらりひょんの孫』は初めてリアルタイムで観た深夜アニメでした。当時は「デスノート」や「魔人探偵脳噛ネウロ」と並び、週刊少年ジャンプを代表するダークファンタジー漫画でした。本作の特徴は日本が誇る「妖怪」という文化の「恐ろしさ」「可愛さ」「滑稽さ」「カッコよさ」等のすべての表現が描写されています。つまり同じ妖怪でも可愛いキャラクターは物凄くかわいい。怖いキャラクターはちゃんと絵のタッチも不気味そのものとなっています。その書き分けも見どころの一つです。

 

 

『HUNTER×HUNTER』との出会い

 

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©POT(Yoshihiro Togashi)1998年-2004年/集英社日本アニメーション

HUNTER×HUNTER』に最初に触れたのは、小学校低学年のときでした。

 

古本屋でたまたま漫画の7巻を手に取り、天空闘技場で「ヒソカがゴンに殴られて悦に浸っている場面」が目に飛び込んできました。こんなに可愛い見た目の主人公なのに「敵が不気味すぎる」という衝撃を受けました。

 

その後、漫画のストーリーも知らないまま1999年版のアニメを「GEO」で借りて観ました。まず1巻と4か5巻あたりを借りました。なぜ間の話を飛ばして借りたのかというと、子どもながらに漫画で衝撃を受けたヒソカとの対決シーンが、アニメでどうやって表現されているのかをまず知りたかったからです。

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©POT(Yoshihiro Togashi)1998年-2004年/集英社日本アニメーション

1巻の視聴中、ゴンがまだ島にいるシーン。こんな森に住むポケモンに出てきそうな可愛い主人公がどう生きたら、あの怖い顔のピエロと戦う展開になるんだろう?と興味津々でした。そして1巻を観終わり、次の巻のdvdを手に取りました。それは念願のヒソカではなく、ハンゾー戦の話でした。この話がまた子どもながらに衝撃で、トラウマになるかと思うくらいハラハラしました。自分にとって、このハンゾー戦のゴンのやりとりに心を掴まれ、その後のHUNTER×HUNTER人生を決定づけられました。

 

ゲームの芸術性について感じたこと。

 

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©2007 Sony Interactive Entertainment LLC. Created and developed by Insomniac Games, Inc.

私の趣味の一つにゲームがあります。特に最近のゲームのグラフィックには目を見張るものがあります。『ラチェット&クランク』『ゼルダの伝説』『ゼノブレイド』などの作品を通して、単なる娯楽の枠を超えた「何か」に惹かれていました。

 

ゲームといえば、多くの方が子ども時代に「ゲームばっかりしないの!」と誰かに叱られた経験があるのではないでしょうか?その理由には「宿題をやっていないから」「依存症防止のため」「目を悪くさせないため」等、色々理由はあると思いますが、その背景にはゲーム=遊びという固定観念があった気がします。

 

確かに20年ほど前では、「ゲームの用途」それ自体については「遊び」の範疇に収まっていました。しかし今では「プロゲーマー」「ゲーム実況youtuber」など、ゲームで生計を立てることができる時代です。ゲームをスポーツの一種として扱う「e-Sports」の浸透や、プロゲーマーを養成する学校まで誕生しました。ピアノレッスンや卓球の様に、親が子どもの将来の為に、小さい頃から熱心にゲームをさせる・・・そんな光景は不思議ではなくなるでしょう。

 

この様にゲームのスポーツ性は、既に世界で認められている価値観です。では芸術性はどうか。私のゲームソフトについての定義は「製作陣の世界を楽しむコンテンツ」だと思っています。つまりゲームは、映画・漫画・小説・絵画・音楽などのコンテンツと手法が違うだけで、根底にある「求める動機」が同じであるといえます。私が思うに、ゲームの芸術性を認める価値観が、もっと世界的に浸透しないと勿体ない気がします。なぜならゲームソフトを動かす本体機は新作が発売されるにつれ、生産中止になる場合があるからです。生産側の事情はあるとは思いますが、優れたゲームソフトが人類の歴史において短期間に流通した過去の産物となってしまうのが勿体ないのです。それほどゲームというコンテンツは情熱を持ったプロたちの手によって作られているのです。

 

調べたところ「英国アカデミー賞ゲーム部門」という、その年に発売されたゲームを音響、スポーツ性、芸術性などの各部門ごとに評価する賞が存在するようです。これを機に、様々な国や会社のゲームが、スポーツ性・芸術性の観点から評価される時代が訪れることをゲームファンとして期待しています。

 

ゲーム『鬼滅の刃/ヒノカミ血風譚』ひとくち感想

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©吾峠呼世晴集英社アニプレックスufotable ©「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」製作委員会

鬼滅の刃/ヒノカミ血風譚』はキャラクターを自分で動かすので、時間を忘れて、作品の世界にのめり込んで楽しめました。👍✨

 

この様な「原作を追体験するゲーム」もアニメ、漫画、小説、映画と並び、原作ありきの作品を知るコンテンツなのだと気づかされました。

 

ほぼ原作通りに物語は進むので、ゲームは好きだけど、あまり漫画やアニメは観ないから鬼滅を知らない。そういった方にも、この「鬼滅の刃」はぜひ楽しんでもらえると思います。

 

久しぶりに近所のオモチャ屋に寄りました。

子どもの頃からオモチャ屋にいくと、必ず見ていたコーナーがあります。それは特撮ソフビコーナー!日本の特撮怪獣が大好きな子どもでした。

 

スマホが無かった時代だったので、よくゴジラガメラの新発売のソフビ人形を通して新しい映画の情報を得ていました。

 

しかしそんな日々は徐々に終わりを向かえていきました。

 

東宝ゴジラは『 ゴジラ FINAL WARS(2004)』で一旦シリーズは打ち切り。

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© 2004 TOHO PICTURES,INC.TM&© 2004 TOHO CO.,LTD.

 

かつて大映だった角川のガメラは『 小さき勇者たち GAMERA(2006) 』で最後に。

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© 2006「小さき勇者たち~ガメラ~」製作委員会

それから店頭からゴジラガメラのソフビ人形は消えていきました・・・。

 

しかしなんですか!?この光景はッ!?

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れ・・・レギオンッ!?今2022年なのに!?レギオンのソフビが置いてある!

 

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モスラの幼虫まで!! それに・・・

 

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まさかのメガロまで!!これは凄い!!メガロのソフビなんて日本橋のフィギュア店をどれだけ回っても見つからなかったレア怪獣。それが復刻ではなく、新しく発売される未来が来るなんて・・・!

 

子どもの頃の自分に見せてあげたい・・・!!

 

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海外のモスラと、なんか無性に購買意欲の沸くミニラちゃんまであった。天国コーナーですか?ここは。

 

現在のハリウッド版ゴジラシリーズと『シン・ゴジラ(2016) 』のおかげで昔懐かしい怪獣たちのソフビまで店頭に並ぶのはとても嬉しいことです。またその東宝怪獣ブームに準じてか、未だ新作映画が公開されていない、ガメラシリーズのソフビまでもが新たに発売されている事実に驚きです。

 

 

今日のほっこりタイム

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メルティ―キッス&割るタイプカフェラテ&カイジ

 

誰にも邪魔されず、好きな本を読む。好きなドリンクとお菓子とともに。その瞬間こそ、現代人に必要な癒しの時間なのである・・・!と「孤独のグルメ」のナレーション的に解説してみました。笑

 

こういう、ひとときの為に人生を生きているのかもしれない。本に限らず、世にある娯楽は誰かにとっての「それを楽しみにして今日をがんばろう」とか「この仕事が終わったらあれをしよ!」とかの一瞬の閃きを与えています。

 

世のすべてのクリエイターやサラリーマン、フリーランスは誰かの「その人にしか分からない、その人にとっての人生で一番豊かな時間」すなわち人生を形成する役割を担っています。

 

人間の生活には3つの要素があります。衣食住などの「ADL(日常生活動作)」・それをそれを形成するための家事・買い物などの「IADL(手段的日常生活動作)」経済活動・生きがいや自己実現などの「QOL(生活・人生の質)」です。この3つは互いに影響し合っています。

 

ある人にとってのQOLが、ADLやIADLの中にある場合もあります。ですから社会福祉士生活支援員は、利用者の支援を行う際に「その人にとって大事なこと」は何か?をまず考える必要があります。それは本人に「QOL(生活・人生の質)」を得るという選択肢を持ってもらうことです。そのゴールに向かうために「ADL(日常生活動作)」「IADL(手段的日常生活動作)」をまず整えます。そう考えると支援計画が立てやすくなると思います。

 

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圧倒的開封~!

新品の漫画を買ったときの・・・なんか良い「新品の匂い」を感じながら、指紋の一切ついてないピカピカのカバーを手にとって読む。最高ですね。笑

 

今こそ、映画『DUNE : デューン 砂の惑星』について語りたい。

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ドゥニ・ヴィルヌーヴの『DUNE : デューン 砂の惑星

 

昨年のドゥ二・ヴィルヌーヴ監督最新作『DUNE : デューン 砂の惑星』が3月22日からレンタルがスタートすることが決まりましたね!

 

現存する数々の創作物、SF作品に影響を与えたとされるデューン

 

原作はなんと50年前の作品です。映像化は不可能とされていた小説でしたが数々の試行錯誤の末、今回満を持して2度目の映画化がされました。

 

というのもデューンはこれまで、名だたる映画界の巨匠たちが「我こそは」と映像化を試みてきたが、その結果はどれも著しいものではありませんでした。

 

かつては1975年に、後にカルト映画界の巨匠として知られるアレハンドロ・ホドロフスキー監督と『エイリアン(1979)』のダン・オバノンらの手によって映像化が検討されるが、莫大な予算と上映時間によって撮影前に企画は中止となりました。この出来事は『ホドロフスキーのDUNE(2013)』として後にドキュメンタリー映画化されます。

 

1984年には、デヴィット・リンチ監督によって初の映画化がされました。しかし興行的に失敗・・・。その原因としては、原作の改変と、当時の映像技術が小説に追いついていなかった事が挙げられています。

 

そして遂に、2021年!。『ブレードランナー2049(2017)』等の映像美と心理描写に長けたドゥ二・ヴィルヌーヴ監督、『君の名前で僕を呼んで(2017)』でアカデミー賞を受賞したティモシー・シャラメ等の俳優陣を迎え、2度目の映画化がされました!

 

そして結果は大ヒット!続編も既に決定済み!!「スター・ウォーズ」やジブリ作品をはじめ、多くの創作物にインスピレーションを与え、数々のクリエイターの人生を変えた50年前の伝説の作品がについに成功を手にしたのです。

 

漫画や映画が好きな人は、この『DUNE : デューン 砂の惑星(2021)』をぜひ鑑賞してみてください。きっと、どこかで見たことのある描写があるはずです。